animacion cartoon
Ministry Silly Walks

 

Ya hemos empezado a animar caminatas en el curso y debido a la importancia de la caminata de un personaje, haré un pequeño repaso de las cosas que debemos tener en cuenta a la hora de afrontarla sin entrar en detalles de la mecánica en sí.
Una de las cosas que definen a un personaje en su actuación a primera vista, es sin duda, la forma en que camina, podemos saber si el personaje en cuestión tiene un carácter duro, o si, por el contrario, tiene un carácter inseguro. También podemos transmitir estados de ánimo con la manera de andar de un personaje, podemos hacer que alguien parezca abatido, o que tenga una actitud positiva frente a la vida o a la situación que está viviendo, de ahí la gran importancia de saber animar convenientemente los andares de nuestros personajes.
Antes de afrontar la caminata de nuestro personaje animado, debemos tener en cuenta, no solo su personalidad, sino su estado de ánimo e incluso sus pensamientos, por lo tanto debemos adecuar su constitución física, a su personalidad, un personaje obeso, se moverá de forma distinta a otro delgado y a su vez estos “personajes tipo”, caminarán de forma diferente en función de su estado anímico, por lo que el diseño del personaje, en sí mismo, es de suma importancia a la hora de realizar nuestra caminata.

 

archi

 

cerditos

 

rodrigo

 

dirlo

“personajes diferentes, se mueven de forma diferente”

 

Otra de las cuestiones importantes que debemos tener en cuenta, es el ritmo de nuestro personaje al andar, lo cual, de nuevo, tiene una relación directa con la constitución de nuestro personaje, no caminan a igual ritmo, un elefante y un ratón, aunque saltándonos estas pautas, podemos crear una caminata simpática de un elefante a paso ligero, o un ratón obeso que arrastra los pies después de una gran comelona, en este caso, estaríamos jugando a cambiar el rol de nuestro personaje, creando contraste entre su condición física y su actitud con una intencionalidad definida de crear un gag, en todo caso, estas cuestiones se deben afrontar desde el principio, teniendo muy claro cuál es el resultado que queremos conseguir.

 

tempo

 

Según Richard Williams (Animator´s Survival Kit )

 

Existen fórmulas establecidas de ritmo, que se usan constantemente en animación y que han sido puestas a prueba durante años, de esta manera tenemos que, por norma general, una persona en condiciones “normales” camina a 12´s, es decir, da un paso cada 12 fotogramas, por lo cual, tarda un segundo, 24 fotogramas, en dar dos pasos, en pisar de nuevo con el mismo pie. También existen fórmulas para caminar a un paso más rápido, a 8´s, con lo cual, nuestro personaje da un paso cada 8 fotogramas, aproximadamente un cuarto de segundo y si queremos dar un ritmo más lento, debemos hacerlo a 16´s, nuestro personaje da un paso cada 16 fotogramas, esto traducido en “tempo” viene a significar que, si animamos nuestra caminata a 12´s el tempo es de 120 bits por minuto, si lo hacemos a 8´s es de 180 bits por minuto y a 80 bits por minuto aproximadamente si animamos a 16´s, para comprobar estos ritmos, podemos usar un metrónomo. Existen variantes a estos ritmos, por ejemplo, al añadir back bits entre los dibujos en los que nuestro personaje contacta  con el suelo con cada pie, como es el caso del conocido paso de double bounce popularizado por Disney y su representante más famoso, Mickey Mouse.
Por supuesto, las reglas están para saltárselas, pero para ello, debemos conocerlas y controlarlas.