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Recursos para animar Cuadrupedos

Publicado en enero 24th, 2011 Por : Noemi Hernández

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animacion cartoon
cuadrupedos

 

Una de las “mecánicas” más complicadas a la hora de animar, es sin duda la locomoción de los cuadrúpedos, los cuales tienen características específicas de desplazamiento.
Antes de realizar nuestro ciclo animado tenemos que diseñar un personaje, que puede ser realista o caricaturizado, pero que debe conservar cierto rigor anatómico, para ello, debemos conocer bien la estructura interna, el esqueleto de un animal cuadrúpedo y saber cómo se comporta.

alce jabali
cerdo perretes

Es de vital importancia realizar un estudio anatómico y basarnos en él para diseñar a nuestro personaje, (no camina igual un caballo que un oso, ya que el caballo es un ungulado, camina sobre la pezuña y el oso es un plantígrado, como nosotros, es decir camina apoyando la planta de los pies y las manos.)

 

anatomia oso anatomia caballo

 

esqueleto humano

 

Una vez que controlamos las proporciones de nuestro personaje, debemos decidir la actitud del mismo ya que dependiendo de esta actitud, nuestro personaje se moverá de una manera o de otra.
Los animales cuadrúpedos por lo general se mueven utilizando tres tipos de desplazamientos, la caminata, el trote y el galope, todas ellas, se pueden planificar a partir de cuatro poses clave.

Caminata, normalmente los animales cuadrúpedos se desplazan de esta manera cuando caminan despacio, una de las características de este tipo de andar, es que se puede planificar de manera similar a una caminata humana, animando las patas traseras y las delanteras por separado.

 


 

 


 

Partimos de las poses de contact y añadimos la pass position, luego solo tenemos que proponer las poses down y up, de esta manera ya sólo nos quedaría intercalar. Una particularidad de la caminata cuadrúpeda es que mientras los cuartos traseros están en la pose contact, los delanteros están en la pose pass y viceversa.

 

caminata caballo

“poses clave de la caminata”

 

Trote, el trote es el siguiente modo de desplazamiento de los cuadrúpedos, es comparable a poner otra marcha en el coche, de forma que se ahorra energía en el desplazamiento. El trote se caracteriza por que el cuerpo del cuadrúpedo sube y baja recto en vez de cuando lo hace en el galope y la caminata subiendo primero el pecho y luego el trasero. Nuevamente podemos planificar el trote a partir de cuatro poses clave.

 


 

 


 

 

caminata caballo

“poses clave del trote”

 

El galope, es la forma que tienen los cuadrúpedos de correr a toda velocidad y se puede planificar y animar siguiendo unas cuantas poses que pueden variar de 8 a 12, dependiendo del tipo de cuadrúpedo o la longitud de sus patas, para un cuadrúpedo de patas largas, necesitaremos más dibujos ya que éstas recorren un mayor espacio.

 


 

 


 

 


 

 

trote caballo

“poses clave del galope”

Recursos para Animación

Publicado en enero 19th, 2011 Por : Noemi Hernández

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animacion cartoon
perrete noticias

 

Interesante página de recursos de animación, donde podremos encontrar ejemplos variados de caminatas de personajes conocidos y para muestra, esta excelente caminata de Stimpy imitando a la pequeña caperucita roja.

 


 

   
   

Recursos para Animar Caminatas

Publicado en diciembre 1st, 2010 Por : Noemi Hernández

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animacion cartoon
Ministry Silly Walks

 

Ya hemos empezado a animar caminatas en el curso y debido a la importancia de la caminata de un personaje, haré un pequeño repaso de las cosas que debemos tener en cuenta a la hora de afrontarla sin entrar en detalles de la mecánica en sí.
Una de las cosas que definen a un personaje en su actuación a primera vista, es sin duda, la forma en que camina, podemos saber si el personaje en cuestión tiene un carácter duro, o si, por el contrario, tiene un carácter inseguro. También podemos transmitir estados de ánimo con la manera de andar de un personaje, podemos hacer que alguien parezca abatido, o que tenga una actitud positiva frente a la vida o a la situación que está viviendo, de ahí la gran importancia de saber animar convenientemente los andares de nuestros personajes.
Antes de afrontar la caminata de nuestro personaje animado, debemos tener en cuenta, no solo su personalidad, sino su estado de ánimo e incluso sus pensamientos, por lo tanto debemos adecuar su constitución física, a su personalidad, un personaje obeso, se moverá de forma distinta a otro delgado y a su vez estos “personajes tipo”, caminarán de forma diferente en función de su estado anímico, por lo que el diseño del personaje, en sí mismo, es de suma importancia a la hora de realizar nuestra caminata.

 

archi

 

cerditos

 

rodrigo

 

dirlo

“personajes diferentes, se mueven de forma diferente”

 

Otra de las cuestiones importantes que debemos tener en cuenta, es el ritmo de nuestro personaje al andar, lo cual, de nuevo, tiene una relación directa con la constitución de nuestro personaje, no caminan a igual ritmo, un elefante y un ratón, aunque saltándonos estas pautas, podemos crear una caminata simpática de un elefante a paso ligero, o un ratón obeso que arrastra los pies después de una gran comelona, en este caso, estaríamos jugando a cambiar el rol de nuestro personaje, creando contraste entre su condición física y su actitud con una intencionalidad definida de crear un gag, en todo caso, estas cuestiones se deben afrontar desde el principio, teniendo muy claro cuál es el resultado que queremos conseguir.

 

tempo

 

Según Richard Williams (Animator´s Survival Kit )

 

Existen fórmulas establecidas de ritmo, que se usan constantemente en animación y que han sido puestas a prueba durante años, de esta manera tenemos que, por norma general, una persona en condiciones “normales” camina a 12´s, es decir, da un paso cada 12 fotogramas, por lo cual, tarda un segundo, 24 fotogramas, en dar dos pasos, en pisar de nuevo con el mismo pie. También existen fórmulas para caminar a un paso más rápido, a 8´s, con lo cual, nuestro personaje da un paso cada 8 fotogramas, aproximadamente un cuarto de segundo y si queremos dar un ritmo más lento, debemos hacerlo a 16´s, nuestro personaje da un paso cada 16 fotogramas, esto traducido en “tempo” viene a significar que, si animamos nuestra caminata a 12´s el tempo es de 120 bits por minuto, si lo hacemos a 8´s es de 180 bits por minuto y a 80 bits por minuto aproximadamente si animamos a 16´s, para comprobar estos ritmos, podemos usar un metrónomo. Existen variantes a estos ritmos, por ejemplo, al añadir back bits entre los dibujos en los que nuestro personaje contacta  con el suelo con cada pie, como es el caso del conocido paso de double bounce popularizado por Disney y su representante más famoso, Mickey Mouse.
Por supuesto, las reglas están para saltárselas, pero para ello, debemos conocerlas y controlarlas.

 


 

 


 

 


 

 


 

 


 

Animación miguecartoon, “Bichos”

Publicado en septiembre 16th, 2010 Por : Noemi Hernández

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animacion cartoon perrete claqueta

Estos días ando haciendo recopilaciones de material y me he vuelto a encontrar con mis viejos amigos los bichos, esta vez mostraré unos test de línea que hice hace mucho tiempo y que tenía olvidados, son escenas del primer capítulo en las que podemos ver a la hormiga borracha peleona y a la cucaracha con el camarero escarabajo. Algún día espero retomar este proyecto.

 

 

 

 

   

Test de línea

Publicado en marzo 14th, 2010 Por : Noemi Hernández

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animacion cartoon  
perrete claqueta Después de mucho tiempo, he decidido retomar de nuevo el corto y una de las cosas que me he propuesto es empezarlo de cero, lo que es una auténtica locura, si tenemos en cuenta que lo tenía casi todo acabado, pero es que revisando los planos, me he dado cuenta de que tiene muchos errores y con el paso del tiempo las cosas se ven de diferente forma.

Espero terminarlo esta vez porque si lo vuelvo a dejar y a revisar dentro de unos meses, me temo que tomaría otra decisión loca. Por ahora voy bien, ya tengo varios planos animados en rough clean y otros empezados, aunque lo que más me cuesta es limpiarlos una vez animados, espero no desanimarme esta vez. Por ahora cuelgo esta prueba de línea de la caminata, aun sin terminar.

 


 

Recursos para la locomoción animal

Publicado en marzo 7th, 2010 Por : Noemi Hernández

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cartoon animacion  
Stuart Sumida, es doctor en biología en la San Bernardino California State University y es conocido por sus colaboraciones con los principales estudios de animación y VFX, a los cuales asesora sobre el comportamiento y la locomoción animal.
En su página web Stuartsumida.com, podemos descargarnos un completísimo documento sobre locomoción animal, en el que se incluyen excelentes referencias de diferentes cuadrúpedos.
locomocion animal

Zombie

Publicado en enero 31st, 2010 Por : Noemi Hernández

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miguecartoon

Este zombi, es una pequeña prueba que hice para La Casa Animada.